Comparação De Todos Os Fornecedores: Ninja Gaiden dois Vs. Sigma 2
�Como conseguir que um jogo e um motor concebidos pra usufruir os pontos fortes da arquitetura de um console funcione na plataforma da concorrência com uma faixa completamente diferentes de bônus e contras? A recente cobertura da demo do Bayonetta SEGA tem gerado uma série de dúvidas relevantes a respeito de os desafios do desenvolvimento multiplataforma. Se um jogo é projetado para recolher o maior partido possível de uma consola em particular, O equipamento de Bayonetta se apóia fortemente nas texturas alpha e o overdraw em geral.
Com o seu “cartão filha” de eDRAM ligada diretamente à GPU, o Xbox 360 é perfeito pra este tipo de serviço. Todavia, postando certamente, a PS3 não é, então, a uma penalização de desempenho. Em resumo, é o inconfundível pesadelo pra qualquer programador encarregado de portar o jogo para PlayStation 3, utilizando técnicas usuais.
Por aqui, as experctativas de processador de vértices do hardware simplesmente não são páreo para a Xbox 360 sem transformações complexas do código. Os efeitos de transparência alpha do código de 360, em maneira de gratuitas e incontáveis respingos de sangue, não causam diversos problemas.
- 1 Prêmios
- Catalá: “O nome de Otegi não vai apresentar-se nas cédulas”
- NYX: Tem produtos vegan e Cruelty Free
- Obsessão – Daniel Santos
- Poemas ao vivo. Endothelial / Fernando Noy. Teatro Café Risca. Caracas
- trinta de novembro de 2010 | 22:09
A coisa muda com o RSX, em que a largura de banda é um plano precioso e o hardware tem a metade de unidades internas de operações raster (ROPS) que as disponíveis no Xenos. A solução da equipe Sigma pra todos estes dificuldades bastante engenhosa. Simplesmente tem reconstruído o jogo por completo através do zero com o seu próprio motor, “remezclando” Ninja Gaiden dois pra adaptá-lo aos pontos fortes do hardware do PS3. É uma situação que temos visto muito poucas vezes em projetos multiplataforma (Oblivion e Enemy Territory: Quake Wars são exemplos que me vêm à cabeça). Do excelente início Ninja Gaiden Sigma dois agora impressiona. Pra começar, existe um acrescentamento de resolução.
O sub-HD original pra 1120×585 de Xbox 360 é substituído por 1280×718 no PS3: essencialmente é 720p por completo, exceto por um par de linhas pretas. Também está incluído um MSAA 2x para restringir jaggies – inclusive até quando se força o motor, suavização desliga pra manter o frame-rate. As capturas de nesse lugar abaixo ilustram as diferenças, entretanto há mais de comparação, pela galeria de Ninja Gaiden 2 a respeito da carga poligonal.
O mais óbvio a se notabilizar é que a versão para Xbox 360 é capaz de lançar contra ti a uma quantidade de adversários muito maior, embora possa existir uma penalização de desempenho. Ninja Gaiden 2 tem 7 ou oito adversários em um dado instante (no entanto conseguem ser mais), no tempo em que que a versão para PS3 limitada a 6 ou menos nas mesmas circunstâncias.
O código original de 360 não diminui o cabelo na hora de empilhar pontas ceifadas, durante o tempo que que no PS3 desaparecem de forma quase instantânea. A quantidade de manchas de sangue no palco assim como se diminui significativamente. A diminuição de carga poligonal nota-se, principlamente, em várias animações. A cenas com desenhada adicional devido aos efeitos alpha como explosões, bem como declaram redução de polígonos Sigma para manter o frame-rate.
O modelo em característico, que mostramos a escoltar mostra o dramático que poderá ser o impacto em termos de “maquiagem” pra cena em geral. Outra característica única do Xbox 360 é uma configuração unificada de shaders – uma característica de GPUs de “nova geração” que não está presente no RSX, apesar de que a PS3 foi lançado um ano mais tarde.