↑ “O Que É A Realidade Virtual?

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A realidade virtual (RV) é um lugar de cenas ou materiais de aparência real. A acepção mais comum cita-se a um ambiente gerado a começar por tecnologia informática, que cria no usuário a emoção de estar imerso nele. Tal lugar é a que se menciona o usuário a partir de um mecanismo chamado de óculos ou capacete de realidade virtual. Este pode ser acompanhado de outros dispositivos, como luvas e roupas especiais, que permitem uma maior interação com o ambiente, assim como este a compreensão de diferentes estímulos que aumentam a sensação de realidade.

O termo realidade virtual (RV) se popularizou no encerramento da década de 1980, por Jaron Lanier, um dos pioneiros do campo. Ao mesmo tempo, assim como apareceu o termo Realidade Artificial (RA). Em 1982, o termo ciberespaço foi cunhado numa novela por W. Gibson (“Burning Chrome”).

A Enciclopédia Britânica descreve a realidade virtual como “o uso de modelagem e simulação por computador que permite a uma pessoa interagir com um lugar sensorial tridimensional (3D) artificial ou outro lugar sensorial”. Por exemplo, um usuário que usa uma tela fixada na cabeça com um sistema de projeção estereoscópica podes acompanhar imagens animadas de um local virtual. Um termo primordial é a presença ou telepresença, que se podes reproduzir como uma ilusão de “estar lá”. No começo da década de 1990, o termo presença, é usado ainda mais pra narrar a experiência subjetiva dos membros em um local virtual.

Uma definição que se usa com mais periodicidade, pra ambientes virtualmente gerados é a de “estar em um lugar ou lugar, ainda que a pessoa está fisicamente em outro”. Este tipo de definições seguem uma metáfora do transporte, porque o usuário percebe estar em um recinto diferenciado.

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  • Usuário que reporta: RoyFocker, Discussão 19:59 dez out 2007 (CEST)
  • dez Cetro Imperial

E também declarar a presença, como transporte, o conceito poderá ser acordado como fortuna social, quando utilizado para a interação humano-humano nas instituições, como o grau de realismo do local apresentado ou como o grau de imersão. Ao tentar encontrar um denominador comum para todas essas definições, é sugeriu uma descrição geral de presença como “ilusão perceptual de não mediação”. Em contraste com a presença, a imersão geralmente é estabelecida como uma característica importante do sistema, que descreve a técnica de um sistema pra sobressair um ambiente gerado artificialmente de forma que se aproxime da experiência real. As características dos sistemas altamente imersivos são a interação em tempo real, a visão estereoscópica, a alta taxa de quadros e resolução, e inúmeras telas (visual, auditiva e haptic).

Sistemas semi-imersivos, como o CAVE projetado pelo Cruz-Neira et al. 3D e gráficos de alta resolução. Uma CAVE é um ambiente de serviço multi-utilizador cercado de telas onde se projeta o universo virtual. As imagens são exibidas segundo a localização e a direção do assistir do usuário principal. Para adquirir informações adicionais sobre isso os sistemas CAVE, consulte a Secção 7.2.5. Em geral, os sistemas semi-imersivos permitem que vários usuários compartilhem a simulação; isto abre alternativas sérias pro serviço colaborativo. Os sistemas não immersivos ganharam popularidade devido ao teu menor custo, facilidade de exercício e praticidade de instalação. Às vezes são chamados de sistemas de realidade virtual baseados em recinto de serviço; os exemplos mais representativos são os videogames.

A interessante união de interatividade, praticidade de emprego e gráficos e som atrativos, o que poderá gerar aos usuários um grande nível de interesse e participação na simulação. Poucos sistemas de realidade virtual podem competir com um excelente jogo em termos de isolar psicologicamente o usuário do mundo e gerar fortes respostas emocionais. Os estilos psicológicos da experiência de realidade virtual são uma área de pesquisa ativa. Não está muito claro quais são os fatores numa simulação que podem causar reações específicas do usuário em termos de resposta emocional, participação e grau de interesse. Um dos conceitos mais respeitáveis que nos socorro a compreender a psicologia da experiência de realidade virtual é o “sentimento de presença”.

O exercício do capacete de realidade virtual (HMD) permite aos utilizadores receber imagens em 3D estereoscópico e estipular a localização espacial no lugar visual por intervenção de sensores de controle de movimento na cidade. Enquanto isso, os usuários conseguem ouvir sons por os fones de ouvido e interagir com instrumentos virtuais, utilizando dispositivos de entrada como joystick, hastes e luvas de detalhes. Como consequência, os usuários sentem que são capazes de observar à sua volta e mover-se através do local simulado. A realidade virtual compreende 2 componentes principais: o local do usuário e o lugar virtual. Enquanto o usuário interage com o sistema de realidade virtual, os 2 ambientes se comunicam e trocam sugestões por meio de uma barreira chamada interface.

A interface pode ser declarada como um tradutor entre o usuário e o sistema de realidade virtual. Quando o usuário aplica ações de entrada (tais como, movimento, criação de potência, voz, etc.), a interface traduz estas ações em sinais digitais, que podem ser processadas e interpretadas pelo sistema. Por outro lado, as reações calculadas do sistema bem como se traduz pela interface em quantidades físicas, que o usuário podes perceber pela utilização de diferentes tecnologias de tela e atuador (tais como, imagens, sons, odores, etc.). Finalmente, o usuário interpreta esta fato e reage ao sistema em conformidade.

Em aplicações de realidade virtual, o intercâmbio de diferentes quantidades físicas entre o usuário e o lugar virtual se dá a partir de diferentes canais e / ou modalidades. Tais modalidades podem ser som, visão ou toque. A comunicação com algumas modalidades é denominado como interação multimodal. A interação multimodal permite que diversos tipos de modalidades trocadas simultaneamente entre o usuário e o lugar virtual. O objetivo da aplicação da interação multimodal é fornecer uma imagem completa e realista da circunstância, para fornecer fato redundante, tendo como exemplo, por razões de segurança, e para aumentar a peculiaridade da presença.